martes, 21 de octubre de 2014

Shigeru Miyamoto, un gran ejemplo a seguir.

Bueno, pues hoy ( y tras una larga historia ¬3¬'') vengo a escribirles acerca de un personaje muy importante para mi, para todos nosotros y para, quizá, mucha gente.
Así es, hoy vengo a hablarles del genio que revivió la industria del videojuego después de las crisis de Atari, el gran genio que colaboró con Nintendo, y, la persona sin la cual no podríamos jugar grandes juegos como: Mario Bros, The Legend of Zelda, Donkey Kong, entre otros;
Shigeru Miyamoto. El gran genio de Nintendo quién creó las más grandes sagas de juegos, además de apoyar a Nintendo y ayudar a crear algunas consolas.

En su biografía podemos encontrar lo siguiente:

Miyamoto nació en la localidad japonesa de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952. Es hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha, dos profesores de ideas tradicionales y muy estrictos con él. Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney. Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, rodeado de bosques, cuevas y lagos. Parte de su trabajo posterior estaría fuertemente influenciado por las experiencias que vivió durante su infancia en su pueblo natal.
Según declaraciones de Miyamoto, durante una de sus muchas expediciones, encontró una cueva y, tras días de indecisión, se atrevió a entrar en ella. Ese momento le influyó en gran medida a la hora de crear el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System.9
Su vida cotidiana siempre ha sido una de sus mayores fuentes de inspiración. Un ejemplo representativo de ello fue la manera en la que creó al personaje Chomp Cadenas de la serie Mario, fijándose en el perro de su vecino, que se pasaba el día encadenado.
Miyamoto nació y creció en el pueblo japonés de Sonobe, Kyoto.
A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial. Se graduó cinco años después sin un trabajo alineado. Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho, después de su graduación, mostró un gran interés en el diseño de juguetes. Por esas fechas el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade, donde lanzaría sus primeras obras (siendo la más representativa de todas ellas Donkey Kong).
Respecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, señaló que a pesar de que su madre era una mujer tradicional, «me apoyó y me animó a utilizar mi creatividad. Yo escribía historietas, dibujaba ilustraciones y cosas por el estilo, y cuando entré a la escuela de arte continuó apoyándome [...] Pero cuando comencé a hacer videojuegos para Nintendo [...] mis padres estaban de alguna manera decepcionados porque pensaban que Nintendo pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar».

Cabe señalar que en su juventud también tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba convertirse en un artista de manga profesional. No obstante, tuvo miedo a fallar eligiendo dicha carrera. A pesar de todo, la influencia de este tipo de cómic japonés está presente en sus obras.

En 1977 a sus 24 conoció a Hiroshi Yamauchi quien lo contrató como "artista del personal".
Tras la perdida de interés en los estadounidenses Yamauchi dejó a Miyamoto y a Gunpei Yokoi la tarea de realizar un nuevo juego arcade el cual, bajo varias influencias, se terminó por llamar Donkey Kong y logró tener un gran exito. Más tarde Miyamoto tendría otro proyecto y esta vez crearía a la peculiar mascota de Nintendo: Mario Bros en su último juego arcade desarrollado.
Comenzando así una gran historia con Nintendo creando los juegos ya antes mencionados, sacara de una crisis a Nintendo, crear el primer juego con perspectivas 3D, la creación de un chip para que SNES pudiera leer gráficos "3D", crear el juego y la consola más vendidos en la historia de los videojuegos, apoyar a ampliar la cantidad de títulos disponibles para GameCube y ser el mentor en la creación del Wii.
Y como punto más importante todos sus reconocimientos, no solo por sus creaciones, sino por sus grandes ideas hacia la industria videojueguil entre los que están:

Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir éxito el mundo de los videojuegos con The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego en tres dimensiones en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente diseñados en el mando para ello.
La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria de los videojuegos con su videoconsola Nintendo 64.
Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que estos deben seguir y pasando todas las fases de diseño y optimización de una buena manera. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna.
En los años 2010 y 2011, Miyamoto fue nominado al Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades y lo ganó en 2012 por su gran contribución a las comunicaciones en el entorno de los videojuegos. El jurado quiso remarcar que el japonés «es el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo. Diseñador de personajes y juegos mundialmente conocidos, se caracteriza por excluir de sus creaciones la violencia y por innovar con programas y formatos que ayudan a ejercitar la mente en sus múltiples facetas y resultan muy valiosos desde un punto de vista educativo».
Asimismo, destacaron a la hora de concederle el galardón que «Miyamoto no solo es el padre del videojuego moderno, sino que ha conseguido, con su gran imaginación, crear sueños virtuales para que millones de personas de todas las edades interactúen, generando nuevas formas de comunicación y de relación, capaces de traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas».




Si bien, me dí cuenta que escribir todo acerca de él me llevaría mucho tiempo (del cual no dispongo ahora) sin embargo he decidido hacerle este pequeño homenaje, pues, y en lo personal, él es un gran ejemplo a seguir para mi.
Algo que no me gustaría para nada es el día en que veamos un juego de Nintendo y antes de que inicie éste diga la frase: "En honor a Shigeru Miyamoto QEPD" me haría bolita y lloraría.

Bueno, ya que aquí termina esta entrada espero que les haya gustado y me despido deseandoles como siempre lo mejor.
Les ha hablado Crazy Ripper y les deseo buenas noches B3.

sábado, 18 de octubre de 2014

Reseña de Demos

Sé que no está de más hablar de juegos, sin embargo hoy os vengo a hablar de algo que normalmente y bajo ciertas circunstancias no es común. Lo que hoy vengo a hacer es hablaros de dos demos, así es de demos, pues, y aunque son muy limitados; siguen siendo el mismo juego.
Siendo las cosas así les hablaré de dos grandes juegos que he tenido la grata oportunidad de jugar, siendo aún demos son juegos que yo recomendaría mucho. ¿Y de qué juegos hablo? De Ace Attorney y Phoenix Wright: Dual Destinies y de Teatrhythm Final Fantasy: Curtain Call... Son juegos de hace tiempo, sin embargo hasta hace poco tuve el 3DS y la memoria para descargarlos x3. Sin embargo me gustaría dar mi opinión acerca de estos juegos.


Bueno, si bien solo tuve la oportunidad de jugarlos en demo (maldita pobreza TTwTT) pude notar como es que las críticas que había escuchado no se alejaban de la realidad.

En el Caso de T.Final Fantasy: Curtain Call al principio no encontraba mucha lógica, porque me ponía a pensar: ¿Y cómo rayos adaptan Final Fantasy a un juego musical?- Sin embargo comencé a investigar acerca de él, y finalmente pensé: -Bueno, es un juego con una mecánica de juego algo parecida a la vista en Project Diva (juego que también quiero probar) y al parecer y tras jugarlo me dí cuenta de que era algo parecido, a lo visto, sin embargo con un pequeño toque "único".


Su modo de juego es sencillo, pero entretenido, y básicamente es el siguiente: librar "batallas musicales" con diferentes enemigos o simplemente completar las canciones en el modo "común" donde solo se puede observar a un personaje caminando a través de un escenario conocido en la saga de juegos.


Éste juego incluye más de 200 canciones y 60 personajes de Final Fantasy, además de un modo multijugador. Si bien es un juego que a simple vista parece malo la verdad es que vale mucho la pena, nada más que esperar de Square-Enix. Y como último comentario me gustaría agregar que este juego me pareció ese tipo de juegos en los que la dificultad sencilla es muy fácil, y la experta es demasiado complicada (siendo que gané SS en sencilla, S en normal y F en experta en ambas canciones disponibles en el demo).


Y el otro juego del que había oído hablar y nunca logré probar, hasta ahora, es Phoenix Wright, siendo que hablaré del juego: Phoenix Wright, Ace Attorney: Dual Destinies. Un juego que sobrepasó mis expectativas en su corto demo (apenas es la mitad de la primera misión TTwTT)
He investigado un poco de él y pensé en probarlo para ver que tal y al hacerlo no solo me divertí, sino que me envicié x3, (pienso descargarlo en emulador de DS).

La mecánica del juego es que se establece un caso, en el cual el jugador debe de establecer a su cliente como inocente a partir de pruebas y examinaciones en los diálogos establecidos en el juzgado.

Básicamente a través de todo el juego iremos encontrando diferentes casos y tendremos que buscar pistas para demostrar esa inocencia.

Si bien un bueno consejo se supone que es no escribir estas reseñas antes de jugarlo completo, me atrevo a decir que solo estas horas me bastaron para darles esta reseña a esos grandes juegos, que, si tuviese la oportunidad no dudaría en comprar.
Y sin más que escribir me despido, sin antes preguntar, ¿Qué les parece este Blog? Me gustaría que dejaran su respuesta en los comentarios, así como a la pregunta ¿Si tuvieran la oportunidad comprarían alguno de estos juegos?

martes, 14 de octubre de 2014


Como mencionaba en mi entrada anterior el demo solo será accesible hasta después del 20 de octubre, con lo cual tendremos que esperar hasta aquel día. Espero que ya la mayoría tenga una cuenta de Pokémon para obtener un código y si aún no la tienen aquí les digo como conseguirla.

Tan solo tienen que entrar en esta página: Head to Hoenn Early with the Pokémon Trainer Club!
 Luego tienen que hacer una cuenta y confirmarla con su correo, deberán asegurarse de que todos los ajustes de la cuenta estén completos o su código podría no llegar.
Los correos con el demo llegarán a partir del 15 de Octubre o el 20 y se podrán registrar en este último día.

Ahora pasamos a los asuntos de los megas confirmados por ahora para OR/AS de los cuales hasta ahora han sido confirmados:

Mega-Swampert

Mega-Blaziken (aunque ya existía vuelve a aparecer por lo que si cuenta)
Mega-Sceptile

Mega-Diancie

Mega-Metagross

Mega-Salamence

Mega-Lopunny

Mega-Altaria

Mega-Audino

Mega-Slowbro

Mega-Gallade

Mega-Sharpedo

Mega-Camerupt

Mega-Rayquaza

Mega-Latios

Mega-Latias

Además de dos pokémon con formas Primigenias:
Groudon primigenio

Kyogre primigenio

Bueno, quizá parezco un slowbro, pero trato de ponerme al tanto con todo esto.
He aquí toda la información que brindaré por el momento.



Hola chicos, pues, esta es la primer entrada en éste blog dedicado (en su mayoría) a Nintendo y sus grandes juegos y consolas.
Antes que nada quisiera aclarar que no soy alguna especie de fanboy de Nintendo y publicaré ciertas noticias o información acerca de Sony, Microsoft, PC, etc.
Me hubiese gustado que mi primer entrada haya hablado del demo de Smash, pero creo que ya es muy tarde para eso x3, en fin, en su lugar comenzaré con el demo de Pokémon OR/AS.
Pues (y lastimosamente) el demo que prometió incluir nuevas megaevoluciones y una historia que podríamos desarrollar día a día llegará a América cinco días más tarde de lo que lo hará en territorios europeos, donde incluso ahora está disponible para descarga, sin embargo en cuanto tenga el demo subiré info y GamePlay (si puedo x3) aunque quizá sea muy tarde.
Mi primer entrada ha sido algo corta, pero espero poder hacer algunas más largas o informativas en un futuro.


Sin más que decir me despido. Soy CrazyRipper (SkullCharizard2314) y espero poder verlos más tarde